Autodesk Maya 2020是一款专业高效的实用型三维动画设计辅助工具,Autodesk Maya 2020功能强悍,为用户带来了强大的3D建模,动画,渲染和制作效果功能,Autodesk Maya 2020软件具备完成的图形工作流,是电影级别的三维动画制作工具。
Autodesk Maya 2020软件特色
一、“缓存播放”(Cached Playback)更新
1、图像平面支持: 图像平面现在通过缓存播放(Cached Playback)进行缓存。如果场景中包含应用于一个图像平面的图像序列,则图像将在后台加载并在“解算缓存”(Evaluation cache)模式下进行存储。以前,图像在首次播放时加载和存储,这会导致性能低下。
注: 仅在“解算缓存”(Evaluation cache)模式下才针对图像平面支持“缓存播放”(Cached Playback)。无法再使用“视口软件缓存”(Viewport Software cache)或“视口硬件缓存”(Viewport Hardware cache)模式来缓存图像平面。有关缓存模式的信息,请参见选择缓存播放模式。
2、从“时间滑块”(Time Slider)清除:现在,您可以右键单击“时间滑块”(Time Slider)并从“动画控件”(Animation Controls)菜单中选择“缓存播放 > 清除缓存”(Cached Playback > Flush Cache),直接从时间滑块(Time Slider)中清除缓存。有关清除缓存的信息,请参见“缓存播放”(Cached Playback)状态行的状态主题中的失效部分。
3、支持“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview):现在,与“缓存播放”(Cached Playback)结合使用时,“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)会使用较少的内存。在缓存播放首选项(Cached Playback Preferences)中,了解有关“缓存平滑网格”(Cache Smooth Meshes)的详细信息。
4、默认情况下,此设置处于禁用状态,这意味着“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)未缓存。激活“缓存平滑网格”(Cache Smooth Meshes),可将“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)添加到要缓存的进程列表。如果针对形状激活平滑网格预览(Smooth Mesh Preview),这不会影响其显示。
5、“缓存播放”(Cached Playback)白皮书:对于想要了解“缓存播放”(Cached Playback)架构的绑定师、TD 和插件作者,为了使他们可以从最新性能增强中受益,知识兔在以下白皮书中更全面地讲解了“缓存播放”(Cached Playback):缓存播放白皮书。
二、“缓存播放”(Cached Playback)动力学支持
在先前版本中,只要缓存进程遇到动力学节点(例如,BOSS 或 Nucleus),便会禁用“缓存播放”(Cached Playback)。缓存被禁用,且状态行和图标会变为黄色以指示它进入安全模式。现在,“缓存播放”(Cached Playback)可以在单独的过程中处理动力学模拟内容,此过程显示在动画缓存状态行正上方的“时间滑块”(Time Slider)中。
三、重影改进
1、变形网格支持:现在重影支持变形网格。必须启用缓存才能查看变形网格上的重影。
2、切换重影可见性:选择新的可视化 > 显示/隐藏重影(Visualize > Show/Hide ghosts)选项,可切换场景中重影的可见性,而不丢失任何现有重影参数。
3、重影不透明度和颜色:新的重影不透明度行为更易于区分动画的各个帧。现在,不透明度渐变从距当前帧最近的重影线性向下渐变到距当前帧最远的重影。可以使用“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“前帧 Alpha”(Pre Frame Alpha)和“后帧 Alpha”(Post Frame Alpha)选项来更改渐变。如果结合使用“前帧颜色”(Pre Frame Color)和“后帧颜色”(Post Frame Color),还可以轻松识别当前帧之前和之后的重影。有关详细信息,请参见为对象生成重影。
四、适用于Bifrost Extension 插件
Bifrost 是一种全新的程序节点图,用于创建模拟效果和自定义行为。它包括示例场景和复合,以及面向 Aero、燃烧、布料和粒子模拟的解算器。利用新的 Bifrost 曲线图编辑器,可以在工作室内部甚至站点(例如 Bifrost AREA 论坛)中轻松地概念化、试验、迭代和打包效果,并最终与其他美工人员共享。
五、多边形重新划分网格和重新拓扑
“网格”(Mesh)菜单中包含两个新命令,可用于轻松修复拓扑或将拓扑添加到选定网格。只需选择组件或整个网格并运行重新划分网格(Remesh)即可添加细节并在曲面上均匀分布边,然后对曲面运行重新拓扑(Retopologize)以将其所有面转变为四边形。这可以节省数小时甚至数天时间,避免费力的手动建模清理工作。有关详细信息,请参见自动重新拓扑网格。
六、变更变换模型
向所有变换派生节点添加了新的矩阵输入 parentOffsetMatrix,以简化依存关系图 (DG) 和有向非循环图 (DAG)。
七、新工具节点
创建了两个新工具节点 uvPin 和 proximityOin,以允许变换遵循几何体。这些节点取代了毛囊或 pointOnPoly 约束,可分享比后者更高的性能,并更好地控制变换遵循曲面的方式。
这两个节点均适用于网格或 NURBS 曲面,还可重用节点的一个实例以驱动具有相同设置的多个变换。
八、铆钉”(Rivet)命令
新的“铆钉”(Rivet)命令分享了一步式操作方法,可充分利用功能强大的新矩阵驱动变换以及 uvPin 节点。“铆钉”(Rivet)可用于创建直接附加到变形网格的定位器。“铆钉”(Rivet)使用 pinUV,其中预定义设置可轻松地将道具等对象附加到角色,例如,在衬衫上粘贴纽扣,或将勋章粘贴到制服上。
九、接近度包裹变形器
利用新的接近度包裹变形器,您可以使用其他几何体作为驱动者来对目标几何体进行变形。根据客户反馈,接近度包裹变形器现在支持 GPU,且可解决默认包裹变形器的问题。
十、“曲线图编辑器”(Graph Editor)主题
使用新的预设“主题”(Themes),可以轻松自定义“曲线图编辑器”(Graph Editor)的外观。只需选择“主题”(Theme)(“视图 > 主题”(View > Theme)),即可在编辑器中一次性更改所有颜色和视图设置。通过调整预设颜色首选项,创建支持工作流的自定义工作区,也可以调整现有主题。通过 MEL 脚本,可以轻松导出和共享主题。请参见“曲线图编辑器”(Graph Editor)主题和编辑和导出“曲线图编辑器”(Graph Editor)主题。
十一、可调整关键帧大小
“动画”(Animation)首选项(在“设置”(Settings)下)中新增了“关键帧大小”(Key Size)设置,使您可以对“曲线图编辑器”(Graph Editor)图表视图中显示的关键帧的大小进行自定义。
十二、“自动时间轴”(Automatic Time lines)、“时间轴开始”(Time line start)
改进了现代曲线图编辑器(Modern Graph Editor),即在图表视图中添加了“自动时间轴”(Automatic Time lines)功能 以根据栅格缩放进行调整,方式与“曲线图编辑器”(Graph Editor)的值轴相同。
十三、时间标尺放置(Time ruler placement)
通过“曲线图编辑器”(Graph Editor)“视图”(View)菜单中新增的“时间标尺放置”(Time ruler Placement)设置,可以将时间轴放置在图表视图的底部,就像在经典曲线图编辑器(Classic Graph Editor)中一样。通过将曲线图编辑器时间标尺放置在底部,可以将时间标尺与下方的时间滑块(Time slider)对齐。
十四、可调整“时间滑块”(Time Slider)大小
现在,您可以按与界面中其他元素相同的方式调整软件的时间滑块(Time Slider)大小。先前版本中仅为“时间滑块”(Time Slider)分享了三个默认大小,且必须在“首选项”(Preferences)窗口中设置这些大小。时间滑块(Time Slider)高度与工作区一起保存;这些设置将持续存在,直至再次更改高度或重置“首选项”(Preferences)。另请参见自定义“时间滑块”(Time Slider)。
Autodesk Maya 2020软件功能
一、动力学和效果
1、Bifrost 程序效果
使用动态解算器的全新可视化编程环境使您能够以程序方式快速、轻松地创建大片水准的特效
2、随时可以使用的图表
使用预构建的图表创建从雪到沙尘暴等开箱即用的炫酷特效
3、Bifrost 流体
仿真和渲染真实照片级液体
4、交互式头发梳理
生成逼真的头发和毛发成束效果,以获得外观更自然的头发和毛发
5、深层自适应液体仿真
借助面向 Bifrost 液体的新型自适应解算器,可仅在需要的位置仿真高级细节
6、Bifrost 海洋仿真系统
使用波浪、涟漪和尾迹创建逼真的海洋表面
7、Maya nCloth
创建逼真的可变形材质
8、Bullet Physics
创建真实的刚体和柔体仿真
二、三维动画
1、缓存播放
在 Viewport 2.0 中播放动画的速度更快,这使美工人员可以在视口中直接查看动画,尽可能避免生成播放预览
2、测地线体素绑定
在更短的时间内制作高质量、可立即投入使用的绑定角色
3、常规动画工具
用于制作关键帧、程序和脚本化动画的工具组合
4、时间编辑器
借助基于片段的非破坏性和非线性编辑器进行高级动画编辑
5、形状创作工作流
更加快速、轻松地微调您的角色和动画
6、动画性能
速度改进让您可以更快地制作出场景
7、平行装备解算
利用集成的性能分析器,加快播放和操纵速度
8、表演捕捉
新的 Butterworth 过滤器和关键帧减少器过滤器有助于优化动画曲线,尤其在使用运动捕捉数据时
三、三维渲染和着色
1、出色的工作环境
Arnold 改进使 Viewport 2.0 预览更接近于最终 Arnold 渲染效果,这有助于提高创造力并减少时间浪费
2、Arnold 与 Maya 集成
使用 Arnold 渲染视图,实时查看场景更改,包括照明、材质和摄影机
3、使用 Hypershade 的外观开发
更轻松地对复杂场景进行着色
4、色彩管理
利用高效库,对多边形几何体执行更快速一致的布尔运算操作
四、三维建模
1、UV 编辑器工作流和外观
UV 编辑器界面已得到改进,分享了新 UV 工具包,其中包含许多更佳的工具和功能
2、改进的雕刻工具组合
以更艺术和直观的方式对模型进行雕刻和塑形
3、多边形建模
利用高效库,对多边形几何体执行更快速一致的布尔运算操作
4、OpenSubdiv 支持
使用交互式工作流提高性能
五、运动图形
1、MASH 节点
MASH 工具组合为您分享了许多新节点(曲线、信号、世界、放置器等),并更新了现有节点
2、三维类型
创建品牌宣传、飞行标识、标题序列以及其他需要文字的项目
3、改进了向量图形工作流
将 SVG 文件导入或复制并粘贴到软件中
4、运动图形工具组合
利用实例化对象快速创建复杂的程序效果和动画
六、流程集成
1、流程灵活性
更轻松地进行创建和自定义,并将集成到复杂的制作流程中
2、脚本和 API
以嵌入式语言 (MEL) 或 Python 脚本语言创建脚本和编写插件
3、数据和场景管理工具
通过专门的工具和工作流管理大型数据集和大型场景
4、场景集合工具(更智能地管理数据)
更轻松地创建大型复杂环境,并将生产资产作为独立元素进行管理
Autodesk Maya 2020使用教程
“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)设置
使用这些设置在 3D 空间中进行绘制。
在“渲染”(Rendering)菜单集中,“纹理 > 3D 绘制工具”(Texturing > 3D Paint Tool) > 。
“笔刷”(Brush)设置
定义笔刷轮廓(或形状)。
半径 (U) (Artisan) (Radius (U) (Artisan))
当选定“Artisan”笔刷时,显示该选项。如果您使用的是光笔并且对“压力贴图”(Pressure map)选定了“半径”(Radius)或“二者”(Both),则应设定笔刷的最大可能半径。无论您如何用力按光笔,笔刷半径都不会超过该半径。如果您使用的不是光笔,则该设置定义笔刷的半径。
半径 (L) (Artisan) (Radius (L) (Artisan))
当选定“Artisan”笔刷时,显示该选项。如果您使用的是光笔,则应设定当对光笔应用压力时,笔刷的最小可能半径。如果您使用的不是光笔,则不使用该设置。
比例 (PFX) (Scale (PFX))
当选定“Paint Effects”笔刷时,显示该选项。该设置对应“Paint Effects”的“全局比例”(Global Scale)设置(该设置通过公因子调整笔刷属性)。这将均匀地缩放绘制效果,以便您可以使用不同的尺寸绘制同样的效果。
宽度(PFX) (Width (PFX))
当选定“Paint Effects”笔刷时,显示该选项。该设置对应“Paint Effects”的“笔刷宽度”(Brush Width)设置(该设置以 Maya 工作单位定义笔刷宽度)。
Artisan
选择当“绘制操作”(Paint Operations)为“绘制”(Paint)、“擦除”(Erase)或“克隆”(Clone)时,使用哪个“Artisan”笔刷轮廓。“Artisan”轮廓由灰度图像定义。您可以从 mayapath/brushShapes 或 mayapath/Maya/Contents/brushShapes (Mac OS X) 目录下的 40 个预定义笔刷中选择,包括以下四个常用笔刷。
您可以使用任何支持的文件格式创建自己的形状。Maya 使用图像的亮度值并将图像缩放至 256x256。
若要选择图像,请单击“浏览”(Browse)按钮,选择形状并单击“打开”(Open)。绘制时,调整“图章间距”(Stamp Spacing)可获得所需的效果。
若要选择上次打开的图像,请单击“浏览”(Browse)按钮左侧的图标
。如果选择 brushShapes 目录中分享的图像文件,则此图标将改为显示相应的形状。
Paint Effects
选择当“绘制操作”(Paint Operation)为“绘制”(Paint)、“涂抹”(Smear)或“模糊”(Blur)时,您要用的“Paint Effects”笔刷。“Paint Effects”笔刷由特定属性设置组合定义,可以很简单(如钢笔、蜡笔、油画和铅笔笔刷),也可以模拟生长以获得其外观(如花、羽毛、头发和火焰笔刷)。
单击“上一个笔刷”(Last brush)按钮以拾取上次选定的“Paint Effects”笔刷。“绘制操作”(Paint Operation)更改为“绘制”(Paint)、“涂抹”(Smear)或“模糊”(Blur),具体取决于您为上次选定的笔刷预设定义的“笔刷类型”(Brush Type)。
单击“编辑模板笔刷”(Edit Template Brush)按钮打开选定笔刷的“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口。您对这些设置所做的任何更改将应用于下一个“Paint Effects”笔划。
单击“获取笔刷”(Get Brush)按钮,可使用内容浏览器打开 Paint Effects 文件夹。如果选择笔刷,则“绘制操作”(Paint Opera ion)将更改为 “绘制”(Paint 、“涂抹”(Smear)或“模糊”(Blur),具体取决于您为笔刷预设定义的“笔刷类型”(Brush Type)。(3D 绘制不支持“Paint Effects”的“擦除”(Erase)。)
旋转到笔划(Rotate To Stroke)
确定圆化程度不一致的笔刷形状的对齐方式。启用该选项可相对于笔刷移动方向对齐图章形状。禁用该选项可相对于上方向向量对齐图章形状。当您更改视图时,图章形状保持其方向。
“颜色”(Color)设置
颜色(Color)
单击“颜色”(Color)框打开“颜色选择器”(Color Chooser)并选择绘制时要使用的颜色。如果选择“Paint Effects”笔刷,则此颜色代表“Paint Effects”“颜色 1”(Color1)设置。有关使用“颜色选择器”(Color Chooser)的详细信息,请参见“颜色选择器”(Color Chooser)。使用“颜色”(Color)值滑块更改颜色值(从 0 到 1)。
不透明度(Opacity)
设定“颜色”(Color)值分数以应用于笔划内的所有笔刷图章。当图章重叠时,值会增加。在同一区域上绘制时,图章会重叠。使用“不透明度”(Opacity)设置,可以产生更平缓的变化,从而获得更精细的效果。将“不透明度”(Opacity)设定为 0 时,笔刷笔划不起作用。“不透明度”(Opacity)对“Paint Effects”笔刷不起作用。
“整体应用”(Flood)区域
使用该部分中的设置,可定义在对全部或部分纹理整体应用设定颜色或者从纹理中擦除颜色时要使用的颜色和不透明度。
颜色(Color)
单击“颜色值”(Color Value)框打开“颜色选择器”(Color Chooser)并选择要整体应用的颜色。
不透明度(Opacity)
执行整体应用时,设定要应用的“颜色”(Color)值的分数。“不透明度”(Opacity)对“Paint Effects”笔刷不起作用。
整体应用绘制(Flood Paint)
单击该按钮可在绘制中整体应用设定颜色。
整体应用擦除(Flood Erase)
单击该按钮可以“全部”(Flood All)或“选定面”(Flood Selected Faces)整体应用形式进行擦除。
整体应用(Flood)
设定下列选项之一:
全部(All)。
对整个纹理整体应用“颜色”(Color)值和“不透明度”(Opacity)值。仅当“绘制操作”(Paint Operation)设定为“绘制”(Paint)或“擦除”(Erase)时,才能整体应用曲面。当整体应用“擦除”(Erase)时,纹理将还原为其上次保存的版本。
选定面(Selected Faces)
仅对多边形的选定面或细分曲面整体应用“颜色”(Color)值和“不透明度”(Opacity)值。必须退出“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)才能选择面。
“绘制操作”(Paint Operations)设置
选择要使用的绘制操作和融合模式。
Artisan
选择以下“Artisan”笔刷操作之一。Maya 会使用上次为该操作选定的“Artisan”笔刷轮廓。但是,如果上一个轮廓是自定义轮廓,则 Maya 只记得它是一个自定义笔刷,而不记得是哪个自定义笔刷。这意味着更改一个操作的自定义笔刷也将更改选择自定义笔刷轮廓的任何其他操作的自定义笔刷。
绘制(Paint)
根据定义的设置将绘制应用于曲面。
擦除(Erase)
移除绘制的像素上的颜色,以显示上次保存的纹理。若要设定要擦除的背景纹理,请禁用“每一笔划后更新”(Update on Stroke)并单击“保存纹理”(Save Textures)按钮。操作设定为“擦除”(Erase)时执行整理应用会将纹理还原到其上次保存的版本。请参见擦除、涂抹和模糊绘画。
克隆(Clone)
克隆已应用于曲面的绘制的采样。然后,您可以在该曲面上的其他位置或其他曲面上绘制该采样。不能在操作设定为“克隆”(Clone)时整体应用。请参见克隆绘制。
Paint Effects
选择以下“Paint Effects”笔刷操作之一。从内容浏览器或您的工具架选择一个 Paint Effects 笔刷时,“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)将根据笔刷的“笔刷类型”(Brush Type)设置自动设定操作。(“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)不支持笔刷类型为“擦除”(Erase)的笔刷。)
“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)使用上次为该操作选定的“Paint Effects”笔刷。如果之前未曾选定“绘制”(Paint)笔刷,该操作将使用默认“Paint Effects”绘制笔刷。
绘制(Paint)
根据为选定“Paint Effects”笔刷定义的设置将绘制应用于曲面。在选定“Paint Effects”的“绘制”(Paint)的情况下进行整体应用时,Maya 将使用“整体应用颜色”(Flood Color)。
涂抹(Smear)
沿笔划路径将相邻颜色融合在一起。操作设定为“涂抹”(Smear)时不能执行整体应用。
模糊(Blur)
用“Paint Effects”笔刷进行模糊时,将会通过平均相邻颜色的颜色值来柔化相邻颜色的边。可以使用“模糊强度”(Blur Intensity)滑块控制模糊。操作设定为“模糊”(Blur)时不能执行整体应用。
所有笔刷类型都使用笔刷属性所定义的形状。例如,如果使用具有管的“模糊”(Blur)笔刷在某个笔划上绘制,则会在管跨过该绘制的位置进行模糊,而不是沿着“模糊”(Blur)笔划路径进行模糊。
设置擦除图像(Set Erase Image)
单击该按钮,以便将当前绘制层设定为擦除时将返回到的层。
重置笔刷(Reset Brushes)
单击“重置笔刷”(Reset Brushes),以将每个操作的“Artisan”笔刷轮廓还原为默认设置(“软笔刷轮廓”(Soft Brush Profile) softBrush.jpg),
并将每个操作的“Paint Effects”笔刷设置还原为该操作的默认设置。
融合模式(Blend Mode)
选择希望如何改变将绘制应用于纹理的方式。这些融合模式是常用绘画软件包中分享的模式的一部分。基础颜色是您正在其上进行绘制的颜色。
注: 仅当笔刷为“Artisan”时,才使用“融合模式”(Blend Modes)。
默认(Default)
绘制每个像素以使其成为结果颜色。这是默认模式。
变亮(Lighten)
将基础颜色和绘制颜色中较浅的颜色作为结果颜色。替换比绘制颜色暗的像素,并保持比绘制颜色浅的像素不变。
变暗(Darken)
将基础颜色和绘制颜色中较暗的颜色作为结果颜色。替换比绘制颜色浅的像素,并保持比绘制颜色暗的像素不变。
相乘(Multiply)
将基础颜色与绘制颜色相乘。结果颜色始终为较深的颜色。将任何颜色与黑色(值为 0)相乘将生成黑色。任何颜色乘以白色(值为 1)都将保持不变。用黑色或白色以外的颜色绘制时,每个重叠笔划都会产生逐渐变暗的颜色。
滤色(Screen)
将绘制颜色的反色与基础颜色相乘。结果颜色始终为较浅的颜色。用黑色屏蔽颜色将保持不变。用白色屏蔽将生成白色。
叠加(Overlay)
乘以颜色,具体取决于基础颜色。图案或颜色与现有像素叠加,同时保留基础颜色的高光和阴影。基础颜色与绘制颜色混合,以表示原始颜色的亮度或暗度。
恒定(Constant)
仅使用绘制颜色。绘制颜色与基础颜色之间没有融合。设置的“不透明度”(Opacity)值将应用于绘制颜色。
克隆笔刷模式(Clone Brush Mode)
在移动目标笔刷时,选择“动态”(Dynamic)可移动克隆源(对绘制进行采样的区域)。
选择“静态”(Static)可保持克隆源不动。
设置克隆源(Set Clone Source)
单击该按钮,然后单击曲面上的一个区域,以将该区域设定为源,或将从中克隆绘制采样的区域设定为源。如果在创建笔划期间在克隆源上绘制,原始绘制采样将用于笔划其余部分,但是下一笔划将使用更新后的克隆源绘制采样。
模糊强度(Blur Intensity)
定义笔刷的模糊效果。值越高,模糊效果越明显。
在 3D 对象上进行绘制
若要接受绘制,多边形曲面和细分曲面必须具有适配纹理空间中 0 到 1 范围的非重叠 UV。通常,“自动映射”(Automatic Mapping)会产生可用于绘制的 UV。另一个要求是必须在绘制曲面之前指定纹理。可以在下列过程中指定纹理。
注: 请确保在绘制对象之前先指定一个新着色器,否则您将修改默认着色器。如果发生这种情况,则绘制的纹理将被指定给在场景中创建的任何新对象。
在 3D 对象上进行绘制
1、选择要在其上绘制的曲面。
注:
2、在“渲染菜单集中,选择“纹理 > 3D 绘制工具 > ,以启动工具并打开“工具设置”(Tool Settings)编辑器。
提示: 若要确保在绘制时获得预期效果,建议您在开始绘制之前重置工具设置。为此,请单击“重置工具”(Reset Tool)。
3、除了“要绘制的属性”(Attribute to Paint)(在“工具设置”(Tool Settings)编辑器中的“文件纹理”(File Textures)区域中)以外,选择要绘制的属性。默认设置为“颜色”(Color)。
如果以前尚未绘制文件纹理或尚未将文件纹理指定给一个或多个曲面,则在“命令反馈”(Command Feedback)行上将出现以下警告:
警告: 有些曲面不包含指定给当前属性的文件。
此外,在曲面上方移动笔刷时,笔刷轮廓上会显示 X ,以表明您无法在选定的属性纹理上绘制。
如果以前已绘制或指定了文件纹理,您不会收到警告且显示的笔刷不带 X,因此您可以准备开始绘制。跳到步骤 6。
4、单击“指定/编辑纹理”(Assign/Edit Textures)。此时将打开“指定/编辑文件纹理”(Assign/Edit File Textures)窗口。
5、在“大小 X”(Size X)和“大小 Y”(Size Y)框中输入纹理大小,然后选择“图像格式”(Image Format)并单击“指定/编辑纹理”(Assign/Edit Textures)。“保持纵横比”(Keep Aspect Ratio)选项可确保图像的比例保持不变。如果希望纹理的宽度和高度不同,请禁用此选项。
最大纹理大小为 16384 x 16384,并且每个尺寸都必须是 2 的幂。大于 4096 x 4096 的纹理可能会导致性能降低。
.iff 图像格式(默认选项)仅支持最大 8k 的纹理。如果选择的大小超出 8k,帮助行(Help Line)中将出现错误。可以通过将纹理保存为 8192 x 8192 以下的大小或选择其他图像格式来解决此问题。
提示: 要将不同大小的纹理指定给不同的曲面,请分别选择每个曲面或一组曲面并将纹理指定给它们。指定纹理后,可以选择要在其上绘制的曲面的任意组合。
6、设置模型的基础颜色并保存纹理。这将创建可擦除回去的纹理。请执行以下操作:
a.在“整体应用”(Flood)区域中,单击“颜色”(Color)样例,然后从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择颜色。
b.将“绘制操作”(Paint Operations)设置为“Artisan 绘制”(Artisan Paint)。
c.单击“整体应用绘制”(Flood Paint),然后单击“文件纹理”(File Textures)区域中的“保存纹理”(Save Textures)。
7、选择用于绘制、擦除、克隆、涂抹或模糊的笔刷。
8、根据需要修改任何其他设置,并在模型上拖动以进行绘制。
如果正在绘制“单个通道”(Single Channel)(灰度)属性(如凹凸或漫反射)则绘制的颜色将自动转换为灰度。
9、完成一个属性的绘制后,通过选择“要绘制的属性”(Attribute to Paint)旁边的属性,可以绘制另一个属性,而不离开该工具。第一次绘制属性时,必须为其指定一个纹理,除非已在“Hypershade”中指定了纹理。
Autodesk Maya 2020软件优势
1.接口操作
添加了Walk Tool(WalkTool)。使用快捷键Alt + X打开此模式后,按住鼠标左键和右键,然后使用键盘上的SWADQE按钮像人类游戏一样在Maya场景中行走。显然,Maya2020更新将更多适用于游戏开发者。
增强了使用屏幕注释画笔GreasePencil(油性铅笔),您现在可以导入导出屏幕绘制的存档。
Maya2020支持多点触控,可以使用触摸屏平板电脑操作,如Wacom Intuos 5和Cintiq 24HD Touch。它还支持触控系列的Apple笔记本电脑。
2.建模功能
来自重型拓扑插件NEX的Quad DrawTool(Quadgon Drawing Tool)是建模中非常有用的功能。它可以在高表面模型上快速绘制低表面模型(或重型拓扑模型布线结构),这对于游戏模型的制作尤其方便。
3.纹理映射
Unfold3D曾经是一个受欢迎的第三方节目UV软件,它也被Autodesk整合到Maya中。知识兔可以在插件管理器中启用它来替换Maya的UV编辑器中的原始展开功能。
Autodesk Maya 2020系统配置要求
Microsoft® Windows® 7 (SP1)、Microsoft Windows 10 Anniversary Update(仅限 64 位)(1607 或更高版本)操作系统
Apple® Mac OS® X 10.11.x、10.12.x、10.13.x、10.14.x 操作系统
Linux® Red Hat® Enterprise 7.3 WS 和 7.5 WS 操作系统
Linux® CentOS 7.3 和 7.5 操作系统
CPU:支持 SSE4.2 指令集的 64 位 Intel® 或 AMD® 多核处理器
RAM:8 GB RAM(建议使用 16 GB 或更大空间)
磁盘空间:4 GB 可用磁盘空间(用于安装)
指针设备:三键鼠标
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